El Covid-19 representa la aceleración e intensificación de tendencias ya presentes antes de su irrupción. Una de ellas es la prodigiosa expansión del mundo virtual de las redes sociales, que es nutrida por una legión de gladiadores de los móviles, que habitan ese espacio virtual intensamente, abandonando gradualmente el viejo mundo físico. Así se configura un extraño sistema social, en el que tiene lugar una interacción física restringida a los espacios y tiempos de la fiesta. En estos los cuerpos sencuentran, se funden, se restriegan y se tocan, dando lugar a una apoteosis de lo táctil. La vuelta al "resto de la vida" implica una atomización física, simultánea a un frenético intercambio de mensajes virtuales.
Por esta razón, propongo a las distinguidas autoridades epidemiológicas, la exploración de la vía del tecnoafecto. El texto siguiente, explica los avatares de esta variante de amores virtuales trabajados y simulados en Japón. El paisaje tras la pandemia y la restricción radical de las relaciones sociales, lo configuran como una alternativa. Naturalmente, esto que estoy proponiendo es una ironía, pero las élites estatales españolas proponen una digitalización a ciegas que puede contener ingredientes similares.
Por mi parte, este texto me ha conmovido. Soy de la generación que ha forjado sus fantasías sexuales en la inmediatez, tomando como referencia a algún cuerpo propio, como la célebre vecina del quinto. En este sentido, la lectura del texto me ha producido una extraña melancolía, terror y la constatación de que he quedado atrás, en tanto que no comprendo que un videojuego pueda compensar la grandiosidad del tacto y la piel. Pero no me cabe duda de que en el mundo de tinieblas de las autoridades, cualquier propuesta es posible.
Este texto es de la revista Canino, y no tiene desperdicio
Japón y el tecnoafecto – Breve historia de los ‘dating sims’
- En Mondo Píxel
- agosto 14, 2020
Este año han salido nuevas entregas de dos sagas muy importantes de la industria japonesa: Sakura Wars y Persona. Ambas tienen en común una mecánica que, en la década de los noventa, se convirtió en un fenómeno y que consistía en interactuar con chicas virtuales con el cometido de terminar el juego con pareja. Este estilo se introduciría en otros géneros, llegando a ser un reflejo de la sociedad nipona y su problemática en la vida amorosa. Hacemos un repaso de los dating sims más famosos.
Pero ¿qué son los dating sims? (que no es lo mismo que visual novels, ojo). Pues este tipo de juegos se basan en conseguir una relación con varios personajes a base de estadísticas y decisiones en los numerosos diálogos que hay en ellos. Los mencionados stats pueden variar a lo largo de la partida debido a que una rutina diaria hará variar las susodichas, o simplemente mediante decisiones narrativas durante la misma. Claro está, también hay títulos con combinan este tipo de jugabilidad con otros que mencionaremos más adelante. Tal ha sido la importancia de este tipo de temática que hay consolas, como Dreamcast o PC Engine, que aguantaron años en el mercado con este tipo de juegos, como también ha pasado recientemente con PSP o PS Vita
¿Y por qué existen este tipo de juegos en Japón? ¿Cuál es la razón de ambientarse siempre en la época del instituto? Pues porque existe la creencia de que, al final de la educación secundaria, a los japoneses se “les pasaba el arroz”. Realmente no es así, pero lo deseable y romántico es tener pareja desde esa época. Si bien es cierto que en dicho país los datos refutan que hay un gran porcentaje de gente sin relación sentimental, no lo es menos que las ansias de estar acompañado. Desde personajes de ficción con infinidad de merchandising, una inmensa cantidad de producciones audiovisuales que giran en torno al amor, hasta love hotels, soaplands o personas de compañía que ofrecen un servicio a la persona interesada, como podría ser un simple paseo o dar conversación a cambio de dinero. Tampoco hay que olvidar a las decenas de revistas de diversos estilos ajenos que tienen en portada a chicas (como en Famitsu, tanto en la cubierta como una sección fija en la que entrevistan a una idol) y más ligeras de ropa en otro tipo de publicaciones como la Weekly Young Jump. Y en la televisión no es raro encontrar programas con contenido erótico a partir de la medianoche. Por lo que, digan lo que digan las estadísticas, eso no exime a que el amor y el sexo estén muy presentes en la sociedad nipona. Otra cosa es encontrar a la persona que representa el ideal deseado que alimenta la industria cultural nipona o el que haya tiempo para ligar, tanto por temas de trabajo como por centrarse en el inmenso ocio del que se dispone.
De hecho esta situación ha hecho que haya una llamada “brecha del amor”, acuñado por el crítico cultural Toru Honda, que como bien apuntaba Pablo Algaba en Deus Ex Machina, sirve para demostrar que hay una especie de tecnoafectivismo surgido debido a una crisis social. Básicamente Honda dice que, después de la guerra, el hombre ideal para la japonesa media era el que tenía dinero y era productivo en el trabajo, lo cual daba a entender que habría estabilidad en la pareja (que a grandes rasgos, sigue siendo así: la mujer japonesa promedio piensa en su futuro y de ahí que elija a hombres con posición estable en la empresa y con buen sueldo) . A partir de la explosión de la burbuja de los años ochenta la economía dejó de ser boyante, lo que produjo una brecha sociológica muy importante, ya que no salía tan a cuenta casarse con alguien sin provecho y de ahí que la mujer japonesa se empezase a emancipar de manera más común.
A todo esto hay que añadir que, como he mencionado, a muchos ciudadanos japoneses de todos los sexos les cuesta conseguir pareja. Y eso lo suplen en varios tipos de ocio centrándose en hobbys después de un desamor (o no). Uno de ellos es seguir con pasión lo que te gusta, como adorar a los idols, en el que gente de cualquier edad y sexo siente un sentido de pertenencia hacia el susodicho. O mejor dicho: pertenencia, cuidado e interés por ver cómo esa persona desarrolla una carrera y se supera a sí misma. En el tema de hoy, hay mucho de esto mismo: una adoración hacia personajes inalcanzables (en este caso, virtuales) que cumplen con diferentes tipos de personalidad atrayentes para distintos tipos de personas. O lo que se conoce como el fenómeno moe, pero aplicado a un tipo concreto de género de videojuegos.
Un poco de historia
Se considera a Dōkyūsei (1992) como el primer exponente del género como tal, aunque su jugabilidad se basaba en saber coincidir con los objetivos románticos en las diferentes localizaciones del juego y en diferentes franjas del día. Pero Tokimeki Memorial (1994), aparte de suponer el inicio de la fiebre de los títulos de ligoteo, fue la saga que estandarizó la manera de estructurar este tipo de juegos. Aún así nunca está de más que en la década anterior ya había títulos que versaban sobre la temática. Justamente Girls Garden (1984), el primer juego de Yuki Naka y Hiroshi Kawaguchi en Sega, se trataba de una especie de proto dating sim. En él básicamente manejábamos a una chica que debía recoger flores de un jardín, frente a amenazas de osos y otros animales salvajes, para regalárselas a nuestro interés romántico. Si fallabamos en el intento, el chico se iba con otra.
Otro título que titubeó desde el principio con lo que sería una visual novel con toques erotico-románticos, ya que contenía escenas subidas de tono, era Tenshitachi no Gogo (1985), que en las entregas de la década de los noventa acabaría tomando prestados las innovaciones de Tokimeki Memorial, como la subida de stats. El caso más curioso de esta primera época es Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987) un título desarrollado en conjunto por Square y Nintendo R&D1 (la división dirigida por Gunpei Yokoi) que salió poco antes de la primera entrega de Final Fantasy. Dirigido por Yoshio Sakamoto y diseñado por Hironobu Sakaguchi, este dating sim estaba mucho más basado en las decisiones para salir airoso de las situaciones y así poder casarte (o no) con una chica parecida a la actriz Miho Nakayama. Lo interesante de este juego era no sólo el estar basado en los diálogos, sino también el dar a elegir de qué manera los decíamos atendiendo a cuatro tipos de expresiones a elegir. Nakayama Miho no Tokimeki High School es el claro ejemplo de ese deseo de conseguir que una personalidad (en este caso, una idol “real”) interactúe con el jugador que se presupone fan de ella al haber comprado dicho juego. De hecho se rompía la cuarta pared, ya que en varias escenas de la historia aparecen números de teléfono en los que, si llamábamos en la vida real, nos encontraríamos con varios mensajes grabados de la verdadera Miho Nakayama.
La explosión del género
Con Tokimeki Memorial el género se revolucionó. En 1994 salió en PC Engine la primera entrega de tantas, sorprendiendo al personal con un tipo de jugabilidad bastante interesante e intuitivo. Manejábamos el personaje de un chaval que empezaba los últimos tres años de secundaria, y en el que nada más empezar el primer día de clase escuchaba una leyenda en la que, si te declarabas a una persona debajo de un árbol, tendrías el amor de tu vida. Para ello nos iremos encontrando a cada una de las chicas objetivo posibles: desde la amiga de la infancia que es la chica popular del instituto, a la deportista o la empollona, entre muchos otros tópicos. Ante tal cantidad de posibilidades, deberemos saber más de ellas, ya sea con encuentros casuales o mismamente quedando físicamente. Para ello tenemos a nuestro colega, que reúne información de las chicas que podemos salir, para cuando lo necesitemos. Curioso cuanto menos que Koji Igarashi fuese el guionista de esta primera entrega, antes de meter mano a la saga Castlevania.
Tokimeki Memorial fue el juego que sentó las bases, no solo de la saga, también del género. Teníamos que elegir una rutina diaria para ir subiendo nuestras estadísticas, ya que no solo había que cuidarse haciendo deporte, también teníamos que estudiar, trabajar y apuntarnos a un club de instituto, al igual que podíamos tener la posibilidad de hacer el vago ante el estrés de la vida estudiantil al que tienen que hacer frente los nipones en la vida real. Por supuesto, tener citas con la chicas en varios spots y camelarlas -o no- a base de diálogos era la mecánica más importante. Eso sí, había que tener cuidado e interés de atender a todas las féminas, ya que si las dejábamos de lado difundían rumores relacionados con nosotros en el instituto y la barra de amor de cada una bajaba.
A partir de esta primera entrega, Konami decidió que tenían una licencia que había que explotar, por lo que empezaron a sacar conversiones a prácticamente cualquier consola futura, spin offs (Hideo Kojima participó en Tokimeki Memorial Drama Series Vol 1: Nijiiro no Seishun -1997-) y secuelas varias. Al contrario que en Dōkyūsei y demás títulos eroge, y siguiendo la senda de Nakayama Miho no Tokimeki High School, Tokimeki Memorial era mucho más family friendly, y esa es otra de las claves de su éxito. Por poner un ejemplo, en la serie Hi Score Girl (2010-2018) hay una escena donde podríamos estar ante un retrato más o menos común en las casas niponas, en el que la madre y los amigos de Haruo (el protagonista), ven cómo éste se desenvuelve con las chicas del juego. Tokimeki Memorial sería million seller en 1996, por lo que estaba claro que habría secuelas más o menos continuistas, aunque sin repetir el éxito de la primera entrega, hasta la llegada de las entregas enfocadas al público femenino y el fenómeno Love Plus (2009).
Después del auge de Tokimemo, como se le conocería comúnmente entre los aficionados, aparecieron clones que no llegarían a tener la misma popularidad, pero bien merecen ser mencionados. Desde True Love Story (1996), en el que su punto fuerte era elegir uno de los treinta temas de conversación cuando acompañábamos a nuestras compañeras a la salida del instituto (llamado walk-home system), el arcade de Taito Magical Date (1996) que combinada minijuegos con la parte dating, y hasta Renai Kouza Real Age (1999) que contaba con ilustraciones del gran Hisashi Eguchi. Ya en el nuevo siglo han salido títulos de varias licencias anime como I”s o Love Hina, que aprovechaban que su argumento era afín al género.
Ejemplos híbridos
Por supuesto, las nuevas mecánicas de Tokimemo interesaron lo bastante como para ser introducidas, con mayor o menor importancia, en títulos de otros géneros. Curiosamente muchos serían de Konami. Por ejemplo en la saga de juegos de beisbol Jikkyou Powerful Pro Baseball (1994-) desde su cuarta entrega, en los modos historia, se puede salir con una o más de las chicas que aparecen en este modo. En el dungeon crawler Azure Dreams (1997) podemos casarnos, como también pasa en varias entregas de Harvest Moon (1996-). Otro ejemplo interesante es la mezcla de este género con los quiz en Quiz Nanairo Dreams – Nijiirochō no Kiseki (1996) de Capcom. Gran parte de la culpa de incluir la posibilidad de conseguir pareja en títulos ajenos a los simuladores de citas fue el punto de inflexión que supuso Dragon Quest V (1992) al poder elegir, en una parte de la historia, casarnos y tener un crío.
Ha dado la casualidad que en los últimos meses han salido dos entregas de sagas que abrazaron el dating sim en su momento: Persona y Sakura Wars. La saga Persona, a partir de su tercera parte numerada, empezó a optar por un claro componente de relación entre personajes. Con la cuarta entrega se puso mas atención en este aspecto del juego y en tener rutinas diarias, siguiendo el mismo camino en Persona 5 (2016). En esta última el abanico de posibilidades se amplía de una manera que incita a seguir jugando en este “modo” cada vez que sabemos algo de la persona a la que estamos conociendo. Por supuesto, en esta saga también tenemos rutinas que cumplir, así como mejorar estadísticas que servirán para gustar más o menos a una de tantas mujeres que nos acompañan. El objetivo de esto es que cuanto más ahondemos en la relación, se fortalecen vínculos que aprovecharemos en batalla o a modo de bonificación en las personas que no participan en batallas.
Si con la saga Persona la sensación que nos da es la de estar ante un JRPG con toques de dating sim, en el caso de Sakura Wars es justo lo contrario. La famosa saga de Sega (en Japón), es sobretodo una visual novel con toques de dating y con partes de estrategia por turnos. Esto ha hecho que la recepción de la reciente entrega haya sido algo tibia en algunos medios, al ser una propiedad intelectual desconocida en occidente, por lo que no se ha sabido entender lo que ésta ha ido ofreciendo durante más de dos décadas. Si se ve desde la óptica de visual novel con toques hack and slash (ya que en esta entrega se ha pasado de los combates por turnos a este nuevo sistema de batalla), es un juego que cumple de sobra. Por supuesto, la propiedad intelectual ha sido carne de cañón en el tema transmedia, al salir obras de teatro, anime y merchandising, aparte de juegos en multitud de sistemas. Incluso en la época que Sega todavía fabricaba consolas ya salieron entregas en Game Boy Color.
Salvo alguna excepción, como los dos últimos ejemplos, estos juegos no solían llegar a Occidente y ninguno de ellos ha llegado a ser un dating sim puro. Posiblemente los primeros títulos que sí vinieron y tenían una alta carga de temática amorosa serían casos como The Rub Rabbits! (2005), un juego del Sonic Team que recogía la esencia del mencionado Magical Date, o el curioso caso de Dead or Alive Xtreme Volleyball (2003), spin off de la famosa saga de lucha en el que teníamos que relacionarnos con las demás chicas de la saga comprándoles regalos y jugando al vóley playa con ellas.
Llegan las versiones Otome para quedarse
El género también ha tenido mucha importancia en el sector femenino a partir de Tokimeki Memorial Girl’s Side (2002-), una trilogía en el que encarnábamos a una chica diferente en cada capítulo y donde la premisa era similar a las anteriores entregas principales, con el añadido de poder comprar ropa (tenemos que estar a la moda y vestirnos de una manera que encaje en los gustos de los numerosos chicos). Por supuesto, tenemos tópicos en cuanto a personalidades: el desastre en los estudios, el deportista, el rebelde sin causa o incluso los profesores. Esta subsaga salió inicialmente en Playstation 2, pero el boom llegó con las versiones de Nintendo DS a la que añadieron gimmicks como poder acariciar a las opciones románticas. Es curioso que esta trilogía sí que haya recibido parches de traducción por parte de la comunidad, mientras que las entregas originales nunca hayan tenido ese honor.
Casi todo este tipo de juegos han ido enfocándose a los móviles, como Toraware no Paruma (2016), un título de Capcom que consiste en ir interrogando a un chico implicado en un crimen y que sufre de amnesia, de un modo que vuelve a romper la cuarta pared. Como el chico está encarcelado, podemos ver qué hace en tiempo real gracias a las cámaras de vigilancia de la comisaría donde está preso. Y para meternos más en el juego, el personaje nos mandará mensajes de voz real durante el día. Como pasa en la mayoría de casos, la temática amorosa otome se ha centrado mucho más en las visual novels que en los dating sims.
El creciente interés en el público occidental
Después de que Konami no quedara satisfecha con la popularidad decreciente de las diversas entregas principales de Tokimemo, se creó Love Plus, una especie de reboot de la saga que introducía muchas novedades. Las primeras horas de este nuevo juego seguían con la misma mecánica que en anteriores títulos de la saga, hasta que conseguíamos dar nuestro primer beso a una de las tres chicas con las que podíamos entablar una relación. Lo que hacía llamativo a Love Plus era lo que pasaba después de esto, ya que la manera de jugar cambiaba drásticamente. Básicamente a partir de ese momento en el que salíamos oficialmente con una de las chicas, podíamos entablar conversaciones gracias al micrófono de la DS, citarnos a una hora real para ir a algún sitio del juego o darnos las buenas noches antes de irnos a dormir.
Love Plus consiguió mejorar cifras de ventas a la altura de la primera entrega, por lo que se convirtió en uno de los juegos más populares del año, dejando entrever que mucha gente le iba a dedicar más horas de su vida de lo normal. De hecho, en un popular destino turístico veraniego llamado Atami, hicieron una campaña que consistía en pasar (vía códigos de realidad aumentada en varios lugares concretos) una “luna de miel” con una de nuestras compañeras virtuales del título. Love Plus era un sueño hecho realidad para más de un usuario típico de los que hemos hablado al principio. De hecho hay casos que fueron a más, como cuando en occidente llamó mucho la atención el caso de Sal9000, un fan que se casó en Guam con uno de las personajes del juego de Konami.
En occidente hay cierto interés en el género desde hace unos años, aunque no hay casi ningún dating sim que sea considerado estrictamente como tal. Desde la explosión de juegos flash, motores como Ren’Py (que han hecho que varios grupos de desarrollo occidental hayan lanzado cientos de visual novels de diversa índole) y las localizaciones de este tipo de juegos en plataformas como Steam han conseguido que se haya creado un nicho interesado en este tipo de historias. Posiblemente el juego más famoso de esta tendencia sea Hatoful Boyfriend (2011) una visual novel basada en decisiones que se ambienta en un futuro distópico, donde las aves han adquirido un vasto conocimiento y han evolucionado de manera más o menos antropomorfa. La protagonista, una chica que es invitada a estudiar en un prestigioso instituto, es la única humana del juego, por lo que las diferentes opciones románticas… son pájaros. No en vano Hatoful Boyfriend fue creado a modo de parodia de la temática otome por su creador, el mangaka Hato Moa, con la intención de lanzarlo dentro de la festividad del april fools.
Hatoful Boyfriend también tiene toques de terror debido a un modo alternativo llamado Bad Boys Love. Este tipo de narrativa en el subgénero es bastante común. Dentro de ambas temáticas tenemos posiblemente el más famoso dating sim/visual novel de los últimos años, Doki Doki Literature Club! (2017), un juego bastante peculiar (y ya muy subido de tono) en el que sus puntos fuertes no se ven a primera vista.
Pasando a ejemplos más comerciales, posiblemente el título más laureado y que coqueteaba mucho con estas mecánicas, combinándolas con puzzles, ha sido Catherine (2011). Y en ese simulador de vida que recoge mucho de Shenmue (1999-), Judgment (2018), aparte de recuperar la vida de barrio y cruzarnos con amistades que por fin nos saludan por la calle, también tenemos la posibilidad de echarnos novia yendo más allá que la saga Yakuza (2005- ) y sus citas con hostess. Y es que, a pesar de que igual hay sagas como Tokimemo o Love Plus que no tienen la popularidad de antaño (la última entrega de ésta en móviles acaba de ser descontinuada después de estar unos pocos meses en el mercado), sigue habiendo muchos títulos en el que conseguir el amor deseado es un objetivo tan importante como otros. Y viendo la cantidad de títulos en occidente que van en esta línea, como gran parte del trabajo de Bioware, o el éxito de todo lo relacionado con Hatsune Miku en ambas partes del mundo, el llamado tecnoafectivismo parece que ya no es un concepto visto como otra rareza más de los japoneses.
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