Gran Hermano
es un concurso televisivo que concita la adhesión de unas audiencias muy
numerosas, al tiempo que es menospreciado por las gentes cultivadas, en tanto
que es considerado como un entretenimiento para personas situadas en la base de la pirámide del gusto
cultural. GH significa la instauración
de un sinóptico, un dispositivo en el que una masa de espectadores contempla
una competición entre personas encerradas en una casa. Pero la esencia de este
evento es que los telespectadores intervienen decisivamente en el mismo, mediante
las votaciones que deciden distintas cuestiones, entre ellas los ganadores y
perdedores. De este modo, cada edición crea un mundo compartido en el que
concurren millones de personas involucradas emocionalmente en el juego con
distintas intensidades.
En los
diecisiete años de emisión se conserva
la esencia de este espectáculo, pero las tecnologías de la comunicación y la
información experimentan saltos que permiten la intensificación de las
interacciones y la intervención del público en mayor grado y de distintas
formas. Internet, el smartphone y las redes sociales multiplican las
actividades interactivas de la masa de seguidores que moviliza este evento
mediático. Las últimas ediciones, y la que se ha inaugurado la semana pasada en
particular, representan la instauración de un mundo vibrante que se conforma
como el gran escaparate de la novísima sociedad postmediática, en la que la
sólida alianza entre la televisión interactiva, los ordenadores, las tablets y
la telefonía móvil instituyen un nuevo orden comunicativo y social, que se
asienta sobre las realidades virtuales producidas por los programadores.
Gran Hermano
desborda las categorías convencionales que lo asignan como un entretenimiento
que lo ubica en la esfera del ocio. Por el contrario, se trata de uno de los
acontecimientos más sustantivos del nuevo orden social. GH supone la creación
de un mundo social autónomo en el que participan intensamente millones de
personas. Además, este representa mucho más que un espectáculo. En el
concurso se reinventa un guion que trasciende
ese mundo para extenderse a todas las esferas sociales. En este sentido, el
espectáculo que se representa no es inocente. Por el contrario, representa un
conjunto de coherencias con el modelo social dominante, su cuadro de supuestos
y valores y su patrón del yo. Así,
significa un dispositivo de producción de la subjetividad.
GH es un
juego de competición, en el que cada participante tiene que eliminar a sus
competidores mediante la adopción de distintos comportamientos, estrategias,
tácticas, alianzas y prácticas. Lo decisivo es ganar, siendo superfluo todo lo
demás. Para ello es lícito adoptar distintas máscaras, encubrir, ocultar,
fingir, simular, engañar y aparentar. El sujeto que genera el juego es inverso
al definido como ciudadano en la modernidad, fundado en virtudes cívicas. Pero,
si la contienda permanente se extiende a todas las interacciones, se conforma
una paradoja esencial. La obediencia a las reglas fijadas por los programadores
y su representación en la casa y en las pantallas, el súper, es tan
incuestionable que se asemeja a la de los conventos, los ejércitos o las aulas
convencionales. Se pide a los sujetos que se diferencien y pugnen entre sí,
pero, al tiempo, que obedezcan meticulosamente al poder. La explosión de la
obediencia llega a extremos insólitos. Los concursantes son requeridos a
realizar acciones humillantes. En la presente edición, en las primeras sesiones
se han prodigado distintas humillaciones que los participantes asumen como
incuestionables.
De este modo
GH se configura como generador de un orden simbólico en el que los sujetos
tienen que luchar entre sí, ser creativos adoptando estrategias flexibles
frente al devenir de los acontecimientos, desarrollar repertorios sofisticados
en la expresión de su yo, ser positivos confiando en sus fuerzas, ser
obedientes en extremo, aceptar la programación externa de la autoridad que promueve
reglas que en ocasiones exige su humillación, así como aceptar el dictamen de
la audiencia, que interviene decisivamente en los sucesivos eventos. El
individuo solicitado para una apoteosis de la expresión y la actuación en el
delirio de la singularización, que, simultáneamente, hace de la obediencia un
arte, interpretando las señales que llegan del súper y la audiencia.
Pero lo más
singular de este evento es que los telespectadores pueden intervenir en las
sucesivas incidencias del proceso, seleccionando a los expulsados, premiando a
determinados comportamientos y sancionando otros. El ritual de la expulsión es
inquietante: “La audiencia ha decidido que debe salir de la casa…”. Así, la
audiencia anónima y la votación, son investidos como poderes supremos que se
sobreponen a todas las contingencias. Nadie está obligado a decir sus razones, lo
fundamental es votar, actividad a la que se confiere una naturaleza mágica. La
analogía con el devenir de las sociedades del presente es patente. El
consumidor y el votante es soberano y fuente de legitimidad sacralizada. Cualquier
acontecimiento se encuentra siempre en espera del dictamen de los votantes.
De este
modo, el dispositivo postmediático GH genera unas audiencias masivas y extremadamente movilizadas y
participativas. Desde el principio, la contienda en la casa suscita distintas
interpretaciones entre los telespectadores, que son convocados a expresar sus
sentimientos, interpretaciones y valoraciones. De ahí resulta un espacio denso
y vibrante en el que se delibera y decide mediante la multiplicación de las
votaciones. De las dos sesiones semanales, una se denomina el debate, y tiene
como objeto movilizar y canalizar la participación mediante la selección de
eventos que terminan por ser sometidos a definición y votación.
El
dispositivo sinóptico de GH se diferencia de los dispositivos conformados en la
modernidad. Estos apelan a la racionalidad y entienden a los participantes como
sujetos racionales que analizan la información disponible y toman decisiones.
En este caso se vota como resultado del juego de pasiones en la que cada cual
no tiene la obligación de sostener sus coherencias, sino expresar su veleidad
subjetiva. Así, impera el sentido del juego. La masa mediática es estimulada a
ejercer su soberanía e intervenir en el proceso resolviendo los dilemas. Los
protagonistas de la competición aprenden a descifrar las señales de la
audiencia y a modificar sus actuaciones para satisfacer al deseo anónimo del
espectador que integra la masa
mediática.
El sinóptico
GH termina por construir una realidad vivida, aunque esta se compatibiliza con
la ficción. El guion de los programadores interviene decisivamente en las
sucesivas jugadas, así como la realidad selectiva filmada por las cámaras, que
se concentran en lo que se considera relevante para los programadores y
espectadores. La afirmación de que se
trata de la vida misma es falsa. Es cierto que el espectáculo es relativamente
imprevisible y que aparecen contingencias que modifican el curso de los
acontecimientos. Pero la programación representa un papel fundamental,
estimulando a los participantes a actuar en un escenario prefabricado. De este
modo se hace patente la importancia de la programación invisible que rige las
nuevas sociedades de control. El entorno de cada cual es rigurosamente
bosquejado, de modo que cada cual tiene que ajustarse a los condicionantes
estructurales, aunque conserva la discrecionalidad de seguir diferentes cursos
de acción.
GH es una
máquina de producir realidades virtualizadas, que moviliza audiencias masivas,
de modo que crea un mundo social que se asienta sobre los sujetos telespectadores,
que son nudos de relaciones sociales en los que se reviven los eventos
sucesivos del juego. De este modo opera como un poderoso factor de
fragmentación de la sociedad. Lo público, entendido como las cuestiones del
estado o colectivas, es laminado por los distintos sinópticos que operan
expansivamente en las sociedades postmediáticas. Me gusta decir que el lugar de
la política es una ecuación que se puede definir así: Es la totalidad de lo público
menos el sinóptico fútbol, el de las músicas, las modas y los mediáticos como
el caso de GH.
Esta
situación convierte las contiendas políticas en una realidad que importa los
métodos de los sinópticos emergentes. Así se puede entender la deriva de las
campañas electorales y la escenificación de los antagonismos partidarios en las
televisiones. La política puede aspirar a en un día importar energía procedente
de esos extraños mundos de la vida resultantes de los individuos y sus redes
personales capturados por los dispositivos mediáticos. Me parece patético el
discurso de los especialistas en política acerca de la decepción de los
ciudadanos con el serial de la formación del gobierno. Esta visión está rigurosamente distorsionada. Una gran
parte de los ciudadanos se encuentra intensamente involucrada en GH, las series
de éxito; la eterna rivalidad entre el Madrid y el Barça, que se renueva cada
día alimentada por los programadores, así como en otras realidades segmentadas
creadas por las máquinas de producir realidades.
En las
realidades virtualizadas como las de GH florecen las identidades ficcionales.
En esta edición la autopresentación de los protagonistas ha sido antológica. La
irrealidad se presenta en todo su esplendor. Las profesiones de los concursantes
son desplazadas a segundo plano para ser subordinadas a las fantasías asociadas
al estilo de vida. No puedo evitar comentar el caso de Pablo, un burgalés que
se ha desplazado a Londres para, según afirma, vivir la vida intensamente. Dice ser gofrero,
que es una condición laboral que reporta horarios y salarios que pueden
terminar en ricas experiencias acerca de cómo ser pobre y estar fatigado. Pablo
es candidato a revivir intensamente la última versión del Londres de Dickens.
El sinóptico
GH se hace presente en otras realidades. Hace muchos años no sabía cómo
interpretar el comportamiento de algunos estudiantes que en la clase se
interpelaban en unos tonos insólitos que tendían a escalar, de modo que la
tensión era creciente. Como entonces todavía conservaba una buena parte de mi
mente moderna, les reproché su comportamiento, aludiendo al sentido de la
participación en la clase. Esta proporcionaba la posibilidad de enriquecer los
contenidos, generar matizaciones y
puntualizaciones y hacer aparecer las diferencias que nos estimulen a todos a
mejorar el rendimiento. Después comprendí el sentido de sus intervenciones. Era
el efecto de GH, en el que los otros que intervenían eran contendientes a los
que había que ganar y eliminar. De ahí la ferocidad de sus interpelaciones.
Entonces entendí el peligro de que el aula sea una realidad compatible con un
plató. En los últimos años la opción plató ha progresado inquietantemente,
prodigando los comportamientos de exposición y de ese nuevo arte menor al que
llaman “postureo”. Es el sinóptico que viene.
Termino
haciendo público mi voto de mañana. Los expulsados deben ser Laura y Fernando.
Las razones son porque me caen bien, me molan y me dan un punto positivo.
De Gran Hermano me abstengo de comentar nada, demasiado bien lo has hecho tu, pero aprovecho para calificar con matrícula de honor gastronómica las conservas de Olasagasti, realmente buenas.
ResponderEliminarEdiciones Gran Hermano
ResponderEliminarHolanda 6
Bélgica 7
Francia 9
España 17
Tasa Abandono Escolar
Holanda 4%
Bélgica 5%
Francia 10 %
España 31%
Gracias por la información. Expresan el diferencial entre España y esos paises. Pero los procesos sociales son similares: en todas partes la educación profundiza su crisis en tanto que avanza la televisión aliada con internet y smartphone, que producen los simulacros de la realidad.
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